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东南海疆的倭患,如同附骨之疽,时时节制,时而复燃,耗费着大明庞大的军力与财力。嘉靖皇帝对“仙器”“精铁”的关注,最终也要落到“平倭靖边”这实实在在的功业上。而威名赫赫的戚家军,便是朝廷最倚重的锋利长矛。

然而,练兵不易,练水师更难。海上作战,不同于陆地结阵,风波险恶,船舰操控复杂,火炮射击时机稍纵即逝,对士卒的协同、将领的临机决断要求极高。传统的岸上操演,难以模拟真实的复杂海况与敌情。

这一日,戚继光奉召入京,与徐阶、小满等人商议东南防务及新式军械调配事宜。席间,这位名将眉宇间难掩忧色:

“……倭寇海船轻快,来去如风,其铳手亦颇精准。我军将士虽勇,然于海上接战,往往因操舟不协、时机把握不当而失利。海上练兵,耗资巨万,且风涛难测,成效甚缓。若能有一法,于陆上便可精熟海战诸般变化,则善莫大焉。”

小满静听着,脑海中立刻浮现出穿越前接触过的军事模拟推演和电子游戏。原理是相通的:建立一个简化但关键规则真实的模型,让参与者在不付出真实代价的情况下,反复演练,形成肌肉记忆和条件反射。

没有电脑,没有VR设备,但他有更原始却同样有效的工具。

“戚将军,”小满开口,吸引了众人的目光,“或许有一法,可于陆上‘预演’海战。”

几日后,皇城西苑一处僻静校场,立起了一个巨大的沙盘。沙盘内并非山川地形,而是用蓝色绸缎模拟波涛,用精心雕琢的木制模型代表各种战舰——高大的福船是明军主力,轻快的苍山船用于哨探追击,而倭寇的船只则被刻意雕得矮小迅捷。

沙盘旁,立着一面巨大的木牌,上面画着复杂的表格,标注着风向、水流、距离刻度,以及各舰的状态栏。

最引人注目的,是几套特制的骰子。它们并非传统的六面点数骰,而是每一面都刻着不同的指令符号: 一面刻着船舵左转的图案(左满舵), 一面刻着船舵右转(右满舵), 一面刻着风帆(借助风力加速), 一面刻着火炮(开火), 一面刻着盾牌(防御\/规避), 还有一面则刻着一个问号(随机事件,如风向突变、流弹、烟雾遮蔽等)。

小满将戚继光麾下一队前来领取军械的基层哨官、舵手和炮手代表召集到沙盘前。起初,这些粗豪的军汉看着这如同孩童玩具般的沙盘和骰子,都有些摸不着头脑,甚至暗自觉得这位“仙师”在胡闹。

“诸位,此非戏耍。”小满神情严肃,“此乃‘海战演武沙盘’。尔等便视自身为这船模之魂。骰子,非是赌具,乃是军令与天意之合!”

他开始讲解规则,声音清晰而富有感染力: “每人执一船。掷骰子,便是尔等根据当前战况,做出决断。掷出‘左转’,便需立刻操纵船模左转;掷出‘右转’,则右转;掷出‘风帆’,则可根据风向表,移动更远距离;掷出‘火炮’,则需报出目标船及距离,由裁判(小满或戚家军将领)根据距离、角度判定是否命中。”

“那问号又是何意?”一个胆大的哨官问道。

“问号,便是战场上的意外!可能是一阵逆风让你行动受阻,可能是一发流弹误中友军,也可能是烟雾让你暂时失去目标。战场岂能事事如意?便要尔等学会处变不惊,随机应变!”

小满指着沙盘上的状态栏:“尔等行动,皆会影响此处。船速、方位、弹药存量、损伤程度,皆一目了然。被‘击沉’者,即刻退出本轮演武。”

规则讲毕,军汉们将信将疑地开始了第一轮“游戏”。初始,场面混乱不堪:有人只顾掷出“开炮”,不管距离是否足够;有人连续掷出“左转”,让自己的船在原地打转;遇到“问号”事件则一片茫然,不知如何应对。

小满和戚继光在一旁不断喊停,讲解:“看!你船首炮此刻对准敌船侧面,距离三十丈,为何不炮击,反而选择转向?”“你与他船并行,距离已近,当加速抢占上风位,或准备接舷战,岂能原地不动?”

他们不是在批评,而是在引导思考。

几轮下来,情况开始发生变化。军士们渐渐忘了这是在“玩游戏”,全身心投入进去。他们开始盯着沙盘上的敌我位置,脑子里飞快计算:

“我这次要掷‘风帆’,抢到下风位,下次就能用侧舷炮对准他!” “倭船快追上来了,我掷‘右转’拉开距离,不能让他掷出‘接舷’!” “老王,你从左面逼他转向,我在右边等着,他无论向左向右,都会把侧舷暴露给我!”

掷骰子前,他们会犹豫、会讨论;掷出后,他们会欢呼、会懊恼,会根据结果立刻思考下一步。那刻着指令的骰子,仿佛真的成了他们延伸出去的意志,操控着木船在绸缎的波涛间纵横驰骋。

更为精妙的是,小满引入了“协同指令”。允许相邻战舰的指挥官可以商量后,同时掷出骰子,若指令能形成配合(如一船加速前冲吸引火力,另一船侧翼包抄),则能获得额外的行动加成。

于是,校场上开始响起军汉们热烈的讨论声: “老张,你掷‘加速’冲过去!别怕‘问号’,我跟你后面,你吸引火力,我掷‘炮击’干他娘的!” “风向变了!快,所有船,掷‘风帆’,向上风转移!”

戚继光在一旁看着,越看越是心惊,继而眼中爆发出璀璨的精光!他太清楚这意味着什么了!

这看似简单的沙盘骰子游戏,竟然在极短的时间内,强迫这些习惯了听令行事的士卒,去主动思考战局、理解战术、预判对手!他们在无数次重复的“掷骰-行动-反馈”中,潜移默化地记住了何种情况下该采取何种行动最优!他们不是在被动接受命令,而是在主动生成战术!

这练的不是简单的操舟放炮,而是最难培养的“海战脑”!

几天后,当这批士卒返回军营,他们将这个新奇无比的“海战游戏”带回了军中。很快,戚家军的水师营地里,到处可见用泥沙堆砌的简易沙盘,军汉们围在一起,用自制的粗糙骰子,争得面红耳赤,演练着各种战法。

而戚继光,则与小满一起,不断给游戏“打补丁”、“更新版本”:增加新的舰船类型、新的特殊事件卡(如“神射手”、“火药受潮”)、甚至模拟不同的倭寇头目有不同的行为模式(有的凶猛,有的狡猾)。

士卒们“玩”得不亦乐乎,战术水平却在飞速提升。他们熟悉了各种海况下的基本操作,理解了阵型配合的重要性,学会了根据有限信息做出判断。

小满的笔记本上,记录着新的数据:

【训练模块:‘海战模拟沙盘’已部署】 【参与度:98.7%】 【战术决策速度平均提升:300%】 【协同作战指令成功率:从初期25%提升至78%】 【备注:观察到了‘涌现策略’——士兵自发总结出了多种教科书未记载的战术组合。】

这一日,戚继光看着校场上那群为了一步好棋而欢呼雀跃的士卒,用力拍了拍小满的肩膀,这位身经百战的将军,眼中竟有些激动的水光:

“小满先生,此物……真乃练兵之神器!不耗一船一炮,不损一兵一卒,竟可将战场万千变化,浓缩于这方寸沙盘之上!假以时日,我戚家儿郎何惧倭寇猖獗!”

小满看着沙盘上被灵活调动、相互配合的木船模型,微微笑了笑。

代码可以优化系统,而游戏,却能塑造灵魂。 这掷出的每一颗骰子,或许都在为未来的某一场海战胜利,悄然增加着微不足道,却又至关重要的……

概率。

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