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在初步奠定了《零号大坝》拟真物理交互与伤害系统的坚实基础之后,林越深知,若想真正构建一个令人沉浸且充满挑战的硬核世界,仅仅拥有逼真的环境和“疼痛”的战斗反馈是远远不够的。

AI敌人,作为玩家在副本中遭遇频率最高、互动最直接的元素之一,其设计水平将直接决定pVE部分的体验深度与副本的整体成败。

他清晰地记得,《废弃工厂》中那些t-1型巡逻者机器人的呆板与可预测性,是如何迅速消磨掉玩家的新鲜感,使其沦为单纯的“移动经验包”和“资源掉落点”。

这种简单的设计,在强调快节奏对抗的《废弃工厂》中尚可接受,但若照搬到《零号大坝》这个追求极致真实感和战术深度的副本里,无疑将是一场灾难。

这一次,林越决定借鉴前世经典硬核战术射击游戏《三角洲行动》的灵感,为零号大坝设定主要的敌对AI势力——一支名为“阿萨拉”的激进武装组织。

根据他初步构思的背景故事,这支组织利用了大坝被废弃封锁后的权力真空,将其作为秘密据点和训练营地,由一位名叫塞伊德**的神秘且残酷的首领领导。他们装备混杂,既有旧时代东联邦遗留的军火,也有通过黑市走私获得的武器,其成员构成复杂,既有亡命之徒,也有被洗脑的狂热分子。

林越的核心设计理念,是让这些“阿萨拉”武装分子,在行为逻辑上展现出介于正规军和游击队之间的特点:具备一定的战术素养和小队配合能力,懂得利用地形和火力优势,但同时也会因为狂热或恐惧而表现出一些非理性的、难以预测的行为。

他要让玩家在面对这些AI时,感受到一种真实的战场压力,每一次交火都像是在与训练有素但又可能随时“上头”的敌人进行生死博弈。

他打开“星瀚编辑器”的AI行为树编辑器,开始为“阿萨拉”武装分子注入灵魂。

首先,在感知系统层面,林越力求模拟真实战场环境下的信息获取与判断。AI的视觉侦测能力不仅受光照、天气(未来计划加入)、距离和玩家姿态影响,还会受到烟雾、植被遮挡等环境因素的干扰。它们对声音的依赖性极高。

“阿萨拉”武装分子被设定为能够分辨不同类型的枪声(手枪、步枪、狙击枪、爆炸声),并据此判断威胁等级和大致来源方向。

脚步声、装备碰撞声、甚至玩家使用通讯设备(如果未来加入)发出的微弱电流声,都可能暴露目标。林越特别设计了一个“警戒传递”机制:当一名AI发现异常情况时,它会通过预设的战术手势(动画表现)或短促的阿拉伯语\/混合语种呼喊(如“敌袭!”、“掩护!”、“在那边!”),将警戒信息快速传递给附近的队友,实现区域性的警戒联动。

其次,在核心行为逻辑上,林越同样采用了复杂的行为树架构,力求展现“阿萨拉”武装的多面性:

巡逻与警戒模式: 在非战斗状态下,“阿萨拉”武装分子会以2-4人的小队形式,沿着预设的关键路线进行巡逻,或者在重要的据点(如检查站、武器库入口)进行警戒。

他们的巡逻路线并非完全固定,会根据时间或随机因素产生小范围的变化。警戒时,他们会利用掩体进行观察,并保持一定的警戒距离。当发现可疑迹象(如远处的枪声、不明身份人员靠近)时,会立刻进入高度戒备状态,并通过呼喊或手势通知队友。

战斗模式——战术性与侵略性的结合: 一旦确认敌人,“阿萨拉”武装会迅速进入战斗状态。林越为他们设计了多种战术行为倾向:

火力压制与侧翼机动: 这是他们的核心战术。部分AI会依托有利地形(如窗口、掩体后)提供持续的压制火力,迫使玩家无法轻易移动或反击。

而其他AI则会利用火力掩护,快速向玩家的侧翼或后方进行机动,试图形成交叉火力或包抄。他们的移动路径会尽量利用掩体,并可能使用战术翻滚或短距离冲刺来规避火力。

掩体利用与动态切换: AI会积极寻找并利用各种掩体(墙角、废弃车辆、沙袋、大型机械等)。它们不再是死板地躲在一个地方,而是会根据战场形势进行动态调整。

例如,会进行短促的探头射击或侧身射击;当掩体被摧毁或受到手雷威胁时,会尝试转移到新的掩体;甚至可能利用烟雾弹(部分AI会装备)来掩护自己的移动。

投掷武器的使用: 部分经验更丰富的“阿萨拉”武装分子(例如小队长或老兵)会装备并使用手榴弹(破片或闪光)。他们会在合适的时机(如玩家长时间躲在掩体后不露头)向玩家位置投掷手榴弹,进行火力覆盖或逼迫玩家移动。AI的投掷精度和频率会经过平衡,避免过于精准。

有限的支援与撤退逻辑: 当一个小队遭遇强敌或伤亡较大时,小队长AI可能会通过呼喊尝试呼叫附近的其他巡逻队进行支援。

同时,基于“士气”系统,当战局极其不利时,部分AI(尤其是新兵)可能会选择放弃阵地进行撤退,寻找更安全的区域重整或逃离。但也有些被设定为“狂热”倾向的AI,即使在劣势下也会死战到底,甚至发起自杀式的冲锋。

对玩家行为的反应: 林越尝试让AI对玩家的某些特定行为做出反应。例如,当玩家进行长时间瞄准时,AI可能会更倾向于躲藏或转移;当玩家投掷手雷时,附近的AI会尝试躲避;当玩家进行治疗或换弹等长时间硬直动作时,AI会抓住机会进行攻击。

受伤反馈与战场表现: 同样引入了部位伤害系统。“阿萨拉”武装分子在受伤后,也会出现移动受限、瞄准不稳等情况。他们会发出痛苦的喊叫(阿拉伯语或混合语),这既增加了真实感,也为玩家提供了听声辨位的机会。部分AI在受伤且脱离直接威胁后,会尝试寻找掩护进行简单的包扎动作(动画表现),但效果有限。

为了体现“阿萨拉”武装组织的混杂性,林越设计了几种不同的AI兵种类型:

“新兵”: 数量最多,装备最差,通常是AK系步枪、老旧冲锋枪或霰弹枪,几乎没有护甲。战术素养较低,容易恐慌,枪法也相对较差,但有时会因为命令或狂热而发起冲锋。他们是构成火力网的基础,但也是最容易被突破的点。

“老兵”: 经验相对丰富,通常担任小队中的骨干。穿着简易的防弹背心或头盔,武器可能是保养较好的AK步枪、SKS半自动步枪或RpG火箭筒(少量装备,用于反载具或攻坚)。他们战术意识更强,枪法更准,更懂得利用掩体和进行小队配合,是战场上的主要威胁。

“精确射手”: 数量稀少,通常出现在制高点或关键防御位置。穿着伪装服,使用加装了光学瞄准镜的SVd狙击步枪或类似武器。他们负责提供远程火力支援和区域封锁,对暴露在开阔地带的玩家构成致命威胁。

林越的目标是,通过这些精心设计的AI,让《零号大坝》的pVE体验充满变数和挑战。玩家不能再像玩传统FpS那样无脑突突突,而是需要像在真实战场上一样,时刻保持警惕,仔细观察,利用地形,与队友紧密配合,才能在与“阿萨拉之子”的交锋中生存下来。每一次与AI的遭遇,都应该是一场紧张刺激的战术博弈。

当然,如此复杂的AI系统,对性能优化和平衡性调整提出了极高的要求。林越知道,这需要后续进行海量的测试和迭代工作。

他需要确保AI既足够聪明和具有挑战性,又不会因为过于强大或行为怪异而破坏玩家的体验。这是一条漫长而艰难的调试之路,但为了实现他心目中那个硬核、真实的《零号大坝》,他必须走下去。

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