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江安宁点头:“卡牌的种类,我想的是分为召唤、法术和装备三种,每一种都有着完全不同的效果。”

这三种类型她是模仿的《英雄乱斗》里面的模式,只不过是把初始选择的英雄牌变成了角色的召唤生物,用于战斗。

“召唤牌就是在场上召唤的各种生物,主要用于战斗。每一张召唤牌都有不同的攻击力和血量,不同强度的牌需要花费的行动点数也不同。”

“嗯,行动点数的设定也是模仿的《英雄乱斗》,就是那个差不多的设定。”

四人点头,表示明白。

“召唤牌使用后,下回合可以用于攻击敌方的召唤牌或者直接攻击英雄,攻击其他召唤牌会扣除对方召唤牌相应攻击力的自身生命值,也会扣除被攻击对象的生命值。”

程琳想了想,眼睛一亮的说道:“召唤牌如果自带技能会不会很不错?比如不用等下回合,可以直接攻击一次,或者可以嘲讽敌方攻击……效果就是不打死这张召唤牌就不能攻击英雄或其他目标,之类的……你们觉得怎么样?”

程琳这个想法被一致赞同,乐乐也开动脑筋想道:“或者再来一种,召唤牌还可以召唤几只小怪物;或者或者,这张牌被打死以后会有某种效果,很不错吧?”

几人畅所欲言,想了好几种召唤牌的效果,都被程琳记录了下来。

“那法术牌呢?”

“法术牌说起来比较复杂,大概就是,消耗相应的行动点数,可以发挥成各种各样的效果,比如回血、抽牌、造成伤害、召唤随机几个召唤物之类的,我自己肯定想不过来,这就需要云姐你们明天开会的时候一起讨论了。”

几人点头。确实,法术牌的效果五花八门,不是一时半会可以想好的,而且游戏里还有装备牌,这些都需要详细的设计和规划。

\"嗯,确实,法术牌的设计需要考虑到游戏的平衡性,以及玩家的游戏体验。明天开会的时候我们可以一起讨论,设计出一系列有趣且平衡的法术牌。\"小米说道。

“至于装备牌,就是给英雄装备上武器或者护甲。护甲抵御敌人攻击,武器可以造成伤害……”

“等等,小安宁。”乐乐出声打断了一下:“这个攻击也是需要行动点数的吗?那不是和英雄的技能重复了吗?”

江安宁摇头:“不是,这个攻击和召唤牌的攻击模式一样,不需要消耗行动点。同理,如果攻击具有攻击力的目标,英雄也会受到伤害。”

是一把双刃剑,很合理。

“那装备牌可以给召唤牌使用吗?”

没等江安宁开口,小米就摇头说道:“不行,这样会破坏游戏的平衡性。装备牌只能给英雄使用,增强英雄的能力。”

江安宁点头:“嗯,我也是这样想的,而且装备牌不会一直存在,每次攻击会损失一点耐久度,耐久度归零装备就会破碎,而且一次只能装备一把武器,装备第二把,前一把就会破碎。”

说到这里,程琳的眼睛再次亮了起来,她已经在脑海里构思了一个使用法术牌强化武器,只用带嘲讽的召唤牌抗伤害,用武器牌攻击的英雄了。

等等,英雄?

程琳抓住一闪而过的灵感,连忙说道:“我们再加一种英雄牌怎么样?”

“英雄牌?”

江安宁也是一愣,英雄不是在外面选的吗?英雄牌是什么?

程琳手舞足蹈的解释起来:“就是某种强大的角色,消耗很多行动点,使用后可以替换现在的英雄,获得新的技能,甚至可以改变牌组的那种!”

这个想法让所有人都感到了眼前一亮,这样的设计不仅让游戏更具有策略性,还增加了游戏的可玩性和变化性。

\"这个想法非常好,英雄牌可以增加游戏的策略性和挑战性,让对局拥有更多的变数。\"小米赞同地说。

\"我们可以设计一些强大的英雄牌,比如可以召唤多个召唤物,或者拥有强大的技能。这样玩家在更换英雄牌时,可以体验到不同的战斗风格。\"于清云提出建议。

这时乐乐也想到了什么,同样手舞足蹈的说到:“那就干脆把玩家在外面选的叫做角色或职业什么的,每一种角色都有自己独有的牌组,只有这位角色才可以装备和使用!就是把牌分成两种,通用和独有,让每一个角色都有不同的玩法!”

“这个想法好!就这么办!”

于清云这时问道:“那卡牌怎么获得呢?总不能直接全部送给玩家吧?”

江安宁点头:“我想的是,任务、副本和活动。通关任务可以获得基础卡牌,打副本可以获得进阶卡牌,活动则是可以获得卡包,开出独特的卡牌。”

“卡包?”听到这个名字,乐乐惊讶道:“这就是岛国那款桌游的卡牌获取模式哦,买一个卡包可以获得随机的几张牌,和现在抽卡手游的模式有点像。”

于清云恍然:“所以,营收点也就是卖卡包吧?嗯……这个想法不错,我们还可以弄不同的卡包供玩家选择,玩家根据自己的需要选择购买。”

乐乐笑着说到:“还可以学习一下前辈的模式,弄什么普通牌、稀有牌、传说牌这种,让玩家为了获得更高级的卡牌而消费。”

小米也表示赞同:“我们可以设置不同的抽卡概率,让玩家有更多的期待。同时,我们还可以设计一些限时活动,让玩家在活动期间有机会获得稀有卡牌。”

经过一番热烈的讨论,五人初步确定了这款手机游戏的设计方案,同时还确定了一点,这款游戏尽量做到电脑端与手机端互通,让玩家既可以随意选用自己喜欢的设备玩,也可以随时随地的玩。

这是一款卡牌游戏,对于画质基本没有要求,直接避免了前她们之前担心的所有难点。

而且她们可以确定,这款桌游如果真的能做好,在不被恶意打压的情况下,国内一定会比岛国那款火!

原因就是上手难度差异。

一款桌游,可玩性确实重要,可真正影响它玩家总量的却是上手难度。

如今手游行业越做越大的最主要原因就是生活节奏的加快,玩家不愿意在下班以后用来放松的娱乐方式上花费大量的时间,而是想要更简单的快乐。

所以,一款游戏游玩前还需要学习成本的话,很多没有那么多时间的人就会选择敬而远之。

岛国那款桌游就是类似的情况,关注的人极多,可很多都是云玩家,真正的玩家总量并不是很大。

不过决定一款桌游是否能留住高端玩家,保证其真正的竞技性,也恰恰靠的就是游戏的深度。

这一点她们设计的这一款桌游同样具备,剩下的就是明天开会确定项目和讨论细节了。

现在是唯一的问题就是,几人对卡牌游戏都不是很精通,平衡性很难弄,这就需要招聘专业的人员了,最好是有桌游设计经验的设计师。

挂断电话,四人今晚都睡不着了,就好像当初在确定成立游戏工作室的前一晚,她们四人通宵讨论深渊乐园策划案一样,整晚都在讨论这款游戏的设计细节。

而江安宁则在挂断电话以后,好奇的去网上找了一下岛国的那款桌游的线上版本,先学了一下规则,随后开始第一把游戏。

直到第二天太阳升起,江安宁茫然的看向窗户,猛地回过神来。

雾草,我通宵玩了一晚上!惨了!

不过,卡牌游戏真好玩!

现在她对自己公司的卡牌手游更有信心了。

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