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——点子和剧情——

一瞬间的灵感迸发是容易的,但将灵感和脑海里瞬间出现的画面,链接成有逻辑的、具体的、不突兀的剧情,难度要大得多。

如果你看了我前面发的4章大纲,应该会发现,越靠前的大纲越细致,而越后面的大纲则越是粗糙、简略。许多情节缺少必要的情感和逻辑铺垫,充斥着大量破碎的画面和相对突兀的转折。

我观察了许多发大纲的作者,认为“越靠前的大纲越细致,越后面的大纲越粗糙”应该是一个共性。归根结底是因为,靠前的部分靠近正在写的章节,构思得足够清晰;而后面的部分难以预测,大多数只是一个大概的发展方向和缺少起承转合的点子。

在《领主大人是卧底》构思阶段,我加入了太多的元素。因为那段时间里我正宽泛地从各种小说,漫画,电影,电视剧和游戏中汲取灵感,将接触到的、想到的、自认为有意思的元素,一股脑地添加了进去。而且还设计了一个过于巨大而空泛,难以驾驭的世界观。这些都为未来埋下了祸根。

现在来看,如果一开始选择相对来说容易驾驭的大纲、较短的篇幅,可能会有更多的试错空间。

顺带一提,我一般把灵感记录在手机备忘录里,并且分门别类。但即便在简单分类过后,这些灵感片段依旧非常混乱,不知道有没有好的整理办法。

——关于“波折”——

在《小牧师》完本之后,我最大的收获就是,知道了波折对于故事的重要性。

当我们形容一部作品精彩时,常常会说它的情节“跌宕起伏”,起和伏就分别是波折的两个方面;亚里士多德认为发现与突转是情节的主要成分,其中突转(peripeteia)指剧情向相反方面的突然变化,即由逆境转入顺境,或由顺境转入逆境;而在网络写作中,这一元素通常被称为“情绪拉扯”,两种方向的拉扯分别被称为情绪上行和情绪下行。

当时的我在知晓这一技巧后,是信心满满、胸有成竹的,认为只要频繁地添加波折,就可以让故事显得有趣和引人入胜。

因此在写作《领主大人是卧底》时,我开始试着持续添加波折和起落,甚至到了有点刻意的程度,人物的处境在几个自然段里频繁地上行和下行。

举个例子,故事开头,西菲尔面对“游戏设计UI”这个问题时,接连提出了两个解决问题的办法,一是自己动手画,二是抄袭其他游戏的UI,但是每个方案尝试之后,马上就被否定了。这种小型的波折贯穿全文到处都是,一起一落,马上又回到了原点。

在很长的一段时间里,我在《领主》中使用的情节结构是这样的:

开始设定一个人物目标,在通往目标的过程中添加2-4个左右的困难\/危机,每一个困难\/危机的强度和意外程度都会增大一点,最后达成目标。

典型流程如下:

确定目标—困难1—解决困难1—困难2—解决困难2—大危机—解决大危机并达成目标

类似的结构,短的话可能只有一章,长的话则有十几万字,贯穿整篇文章到处都是。

这里可以举上架初期【黄泉蜂巢穴】副本的例子。我拿这个副本作为例子,不是因为它写的有多好,而是因为它实在太过典型,以至于方便暴露问题。

黄泉蜂巢穴副本的流程如下:

确定目标—被地图边界拦住(困境)—越过边界(顺境)—被黄泉蜂突袭(困境)--击败突袭的黄泉蜂(顺境)--进入蜂巢,走入奖励房间(收获)--直面黄泉蜂群(困境)—重创蜂群(顺境)——强大的天使僵尸出现(大危机,大困境)—修改目标为存活(部分顺境)——最终存活一人(顺境,结束)

这一部分情节写完之后,我隐约的觉得有什么不太对劲。尤其是从进入蜂巢之后,到天使僵尸出现之前的情节,我感觉趣味性少了一点,却说不出原因。毕竟这几乎是完全遵照了我所需要的流程在写。

当时在群里和一位书友讨论过,他的观点是:

“(在蜂巢内)像玩单机rpg游戏一样,交互性少了点。”

“小怪间、奖励间、boss间,既视感太强了。”

但在那之后,我开始隐隐约约地意识到,故事似乎并不是简单地添加波折就能变得引人入胜的,这里面肯定还有其他的门道,但具体欠缺了什么,我又不是很确定。

现在看来,存在的问题是多方面、多层次的。比如说,黄泉蜂并不能算作是一个有完整心理和塑造的“反派角色”,更像是一种“野怪”,更没有任何仇恨,角色与它的交互太弱。比如说,这个副本本身缺少“延展性”、过于突兀,缺少值得期待的后续内容——如果主角团一开始是为了绑架一个反派角色,并且从他的口中问出某个秘密,或是查出反派角色背后的幕后黑手,这样的战斗就会值得期待的多,因为包含了后续的发现解谜成分。

这些元素我会在后面的章节继续提及,在这一章节我主要聚焦于波折起伏的问题。

随着文章越写越长,我能明显地感觉到无脑添加波折起伏的思路是有问题的。

在上架了大约一个月之后,我勉强能够察觉出了之前写作方式存在了什么误区。

我发现,在上述情节中,角色的命运在一起一伏之后基本上是回到了原点,就好像是在原地打转一样。把一次起一次伏整个删掉,似乎对整个大情节也没什么影响。

观察上面的例子会发现,相邻的“起”和“伏”基本上是恰好抵消,玩家遇到一个困境后,下一次情绪上行就会马上解决这个困境;或者,西菲尔想到一个ui设计的解决方案之后,过几个自然段实行方案后,又用一次情绪下行直接将这个方案否定。

以黄泉蜂巢穴为例,我可以直接将每一个相邻的“起”和“伏”编成一个游戏关卡。

关卡1:跨越地图

关卡2:黄泉蜂的突袭(获得奖励)

关卡3:直面黄泉蜂群

关卡4:天使僵尸

这让小说变成了简单的关卡制过关游戏,而非更具有交互性的庭箱、沙盒、开放世界······

啊不,甚至连关卡制游戏都不如。关卡制游戏中是有很多优秀作品的,每个关卡通常会持续好几分钟,不止面对一个敌人或一个困难,而是大量对手和困境的有机组合,关卡初期的决策会在关卡后期产生影响。马里奥前期有没有吃到蘑菇和花朵,植物大战僵尸里初期有没有种够向日葵,这种初期发育决策的影响有很强的后续效应。

说实在的,这种相邻起伏彼此抵消、一起一伏回到原点的例子,不算真正的错,在很多优秀故事中也不少见。比如说我在写这本书之前,去听书《三国演义》取材,经常就有这样的情况——

“ a想要把b杀掉。预知b性命如何,且听下回分解。”

然后到了下一回——

“ a想了想\/被人劝了,决定不杀b了。”

你玩弄我感情呢!

真正的问题在于,【只有】这种原地打转的波折,会让故事变得无聊乏味,看起来像是按部就班的过关游戏,或是为了反转而反转。

当时我得出了一个结论:

“波折起伏不能只是原地打转,要更强调阶段性的推进和发展。”

现在来看这个结论不是错误的,但却是非常粗糙的,也容易让人误入歧途。因为我实际上不太清楚,“阶段性的推进和发展”到底是什么。而且,玩家面对一个个不同的敌人,相继击败对方;主角在一次次试错中,发现其他道路行不通,找到正确的解决方案,这些难道不算是阶段性的推进和发展吗?

(未完待续)

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